○準備事項
飛行系はデルフィの守り持ってるユニット以外は出さないほうが懸命。
ソードマスターや魔道士をメインにして戦っている人は鬼門となるMAP。
名前 | 職業 | レベル | HP | 攻撃(武器含み) | 守備/魔防 | 装備 | 備考 |
モンケ | 遊牧騎兵 | 9 | 42 | 25 | 13/13 | 勇者の弓 勇者の剣 特効薬 |
ボス 攻速16 勇者の剣装備時は攻撃24 |
ジュテ族兵 | 遊牧騎兵 | 6 | 35 | 17 | 10/5 | 短弓 鋼の剣 | ×6 |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 19 | 28 | 15 | 7/3 | 短弓 | |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 18 | 27 | 15 | 6/3 | 短弓 | ×5 |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 18 | 28 | 15 | 6/3 | 短弓 特効薬 | ×2 |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 18 | 27 | 14 | 6/3 | 短弓 傷薬 | ×2 |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 17 | 25 | 14 | 6/2 | 短弓 | ×2 |
ジュテ族兵 | 剣士 | 17 | 27 | 17 | 4/3 | アーマーキラー 傷薬 |
|
ジュテ族兵 | 剣士 | 17 | 27 | 19 | 5/3 | ランスバスター | |
ジュテ族兵 | 剣士 | 16 | 26 | 19 | 5/3 | ランスバスター | |
ジュテ族兵 | 剣士 | 15 | 26 | 18 | 4/2 | キルソード | 必殺37 |
ジュテ族兵 | 剣士 | 15 | 26 | 16 | 4/3 | 鋼の剣 特効薬 | |
ジュテ族兵 | 剣士 | 15 | 26 | 17 | 4/2 | 鋼の剣 | |
ジュテ族兵 | ドルイド | 6 | 29 | - | 6/13 | イクリプス リブロー |
|
ジュテ族兵 | シャーマン | 18 | 25 | 18 | 4/11 | ミィル | ×2 |
ベルン兵 | ドラゴンマスター | 5 | 44 | 28 | 15/3 | アクスバスター 特効薬 |
|
ベルン兵 | ドラゴンナイト | 16 | 32 | 24 | 12/2 | 鋼の槍 手槍 | |
ベルン兵 | ドラゴンナイト | 16 | 34 | 24 | 12/1 | 鋼の槍 |
ジュテ族兵 | 遊牧騎兵 | 4 | 36 | 17 | 9/6 | 短弓 | |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 17 | 26 | 16 | 6/2 | 短弓 | ×2 |
ジュテ族兵 | 遊牧騎兵 | 5 | 37 | 17 | 9/6 | 短弓 | |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 17 | 26 | 14 | 6/2 | 短弓 | ×2 |
ベルン兵 | ドラゴンナイト | 15 | 30 | 24 | 12/2 | ナイトキラー | |
ベルン兵 | ドラゴンナイト | 14 | 31 | 22 | 11/1 | アクスバスター | |
ベルン兵 | ドラゴンナイト | 14 | 32 | 23 | 12/2 | 鋼の槍 |
ライン内を動くと出現してしまうので割りと延々と対処が必要。
問題は数がわりとランダムなので
以下の性能のユニットが出てくる、とだけしかいえないっぽい
だいたい~2-4ユニットで登場し、ボスのモンケを倒すと増援はストップする。
あと5回でもストップ。
ジュテ族兵 | 遊牧騎兵 | 6 | 36 | 17 | 10/5 | 短弓 | |
ジュテ族兵 | 遊牧民 | 17 | 25 | 15 | 6/3 | 短弓 |
また、MAP20で必ずレストが必要な場面が出てくると思われるのでレストの購入忘れないこと。 転職アイテム売ってでも必ず買え! ほんと、マジです・・・。 |
さて、非常に偏った敵の編成だが遊牧騎兵というユニット、敵として登場するユニットの中ではソードマスターと同じぐらいすばやいユニットに仕上がっている上技や力も高い水準でまとまっている強敵ユニット。その上、剣も扱えるのでかなりいやなユニットである。
しかしながら装備武器がほとんどの場合短弓なので攻撃力自体は弱い。
ただしこの短弓、必殺率が高いので守備力の弱いユニットは要注意である。
そこで導かれる結論は、守備力の高いユニットでごり押しが可能ということになる。
15~18程度の守備力のあるユニットであればほとんどダメージを気にすることなく進めることが出来る。コレを踏まえた上で陣形を構えて進むことが、このマップで失敗を起こさないことになる。もしこのマップで守備力の高いユニットがスタメンでいない場合はダグラスを手槍、手斧装備で出撃させよう。彼ならDナイト、ドルイド、シャーマン、モンケ以外の攻撃はまったく受け付けない(笑)○開幕
さて、開始早々から遊牧騎兵、遊牧民の機動力のせいで2ターン目には交戦権に入る初期配置。○守備力の高いユニットが存在しない場合
(たとえば魔法使い-ソードマスターのメイン編成の場合)
橋を利用しつつプチプチ戦っていくしかない。そしてそのまま、
最後の増援のドラゴンナイト2回目を撃破するまでは動かないほうがいい。
無理は禁物。
○守備力が高いユニットが数体いる場合
連中を盾にしつつごり押しで進めるといい。ただ、くれぐれも僧侶や司祭、魔道士、賢者は
先手を取られないこと。守備力の低いユニットは短弓の命中の高い一撃は脅威になるからだ。
機動力が高いので毎ターン攻撃範囲はチェックすること。
○サカの掟の増援
サカの掟も結局のところ守備力の高いユニットで進入したら問題ないのだが
もし守備力の高いユニットがいない場合は
城の下側から一気にモンケを直接攻撃でしとめるようにすること。
しとめられなければ遊牧騎兵の一斉攻撃を食らってしまうので要注意。
○参考戦術
弓兵の攻撃優先順位を利用した方法で
ミレディやツァイスがDマスターに転職して守備力が16~以上に育ってる場合は
デルフィの守りを装備させて出撃させる。
手槍を装備して中央に突撃させるときれいさっぱりとかたづけてくれる。
また、ひきつけ役にもなるのであとで直接攻撃でじっくりと攻撃できるのもいい。